Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Ликбез по картам

многобукв

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 13

#1 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 15.06.2017 - 08:22

Попробую коротко описать основные нюансы игры на разных картах (они же - поля боя).

Время появления мерков, событий и прочего после стандартизации можно посмотреть в этом патч-ноте.

 

описаны: лощина, браксис, вечная битва, полигон, святилища, бухта, сад, гробница, храм, дракон, башни рока, завод вольской, копи

 

Проклятая лощина

Большая карта, эвенты происходят в разных точках.

Особо ценятся герои с глобалом, чтобы можно было быстро собрать экспу - быстро переместиться к дару - быстро снова уйти собирать экспу.

Также интересны герои, умеющие собирать экспу одновременно в двух точках карты, такие как Абатур и Азмодан. Но с оглядкой на то, что постоянно идут тимфайты (команда с Абатуром, например, может иметь проблемы из-за этого).

Наконец, на всех картах, где для взятия эвента нужно продержать каст на нем какое-то время, ценятся герои с большим радиусом атакующих спеллов. Это не обязательно Хроми или Азмодан, некоторые таланты дают тот же эффект.

Дары

По умолчанию на дар следует подходить всем, но есть нюансы. При появлении дара следует быстро оценить ситуацию и ответить на следующие вопросы:

1. Какой по счету это дар для нас и для врагов. Одно дело, если этот дар первый, совсем другое - если этот дар третий.

2. Имеем ли мы преимущество перед врагами по талантам, имеет ли враг такое преимущество перед нами. Если у врагов 10 уровень, а у нас 9 и до апа еще далеко - на дар идти не следует, нужно заняться другими делами.

3. Можем ли мы быстро получить такое преимущество. Может, следует не бежать на дар сломя голову, а быстро зачистить подходящий пак крипов, получить 7 уровень и уже с преимуществом в один талант идти на дар.

4. Имеем ли количественное преимущество, имеет ли его враг. Не следует лезть на дар, если нас явно меньше, это кончится тем, что враг и дар заберет, и у нас еще пару человек прибьет.

Уже на даре также постоянно отслеживаем имеем ли мы преимущество, имеет ли преимущество враг. По талантам, количественное (нас 5 врагов 4), по побитости, может что-то еще (например, враг потратил ульты, а мы нет). В зависимости от ответа, мы можем действовать тремя способами (кроме простого отступления):

 - агрессивно атакуем врага, отгоняя его и забирая дар.

 - перестреливаемся с врагом с дистанции, не форсируя события.

 - отходим, осторожно огрызаясь спеллами и стараясь сбить каст дара издалека.

Если преимущество врага реально серьезное, следует отступать. Не следует драться за дар насмерть, как будто позади Москва, нужно пойти на другую точку карты, собрать там экспу, взять мерков.

Перед появлением дара желательно не форсировать драку на равных. Исход ее непредсказуем, а слитый бой означает верную потерю дара. И наоборот, если возможна драка с нашим преимуществом - надо ее форсировать.

Мерки

Лучший момент взятия мерков - непосредственно перед появлением дара. К примеру, опытные команды берут первый осадный лагерь мерков строго на 3 минуте игры, если имеют такую возможность.

Можно защищать линию мерками во время проклятия.

Проклятие

Если прокляли нас - расходимся по линиям и защищаем их. Цель - минимизировать потери. Драться под союзным проклятым фортом обычно не следует (разве что у нас количественное преимущество). Если понятно, что вот сейчас нас проклянут и ничего сделать нельзя - можно быстро взять лагерь наемников. Он обеспечит защиту одной из линий.

Если прокляли мы - можно поступить по-разному. На мой взгляд, самый разумный способ такой: трое давят одну линию, еще двое собирают опыт на двух других. Вообще, сбор опыта во время проклятия - это очень важно. Ни в коем случае нельзя в самом начале действия проклятия бежать брать мерков\босса, это верный путь к потере преимущества. Уходить на мерков\босса можно примерно секунд за 20-30 до окончания проклятия, это будет верным ходом.

 

Бойня на Браксисе

Две линии, эвенты в строго определенных местах.

Ультраценный герой - Сильвана, первый пик и первый бан. Причина - хорошо пушит с зергами, блокируя форты. Вообще, любая карта, где есть пуш с механикой карты - это карта Сильваны.

Ценятся герои с глобалом для быстрого изменения ситуации на точке.

Ценятся герои с сильными аое-способностями, способные быстро убить зергов.

Ценятся герои, которые могут уверенно удерживать точку. Это либо контроль территории (Газлоу, Пробиус), либо Рексар (медведь может держать точку).


Сообщение отредактировал Тейяр: 06.11.2018 - 11:39


#2 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 15.06.2017 - 08:22

Маяки

Не следует бездумно форсировать драку за маяк. Если мы уверенно держим один из маяков, одновременно собирая опыт на двух линиях - это вполне нормально. Если по маякам у нас паритет, нужно думать о том, где получить дополнительное преимущество. Враги тупо стоят на маяке целой кучей? Пойди и сломай постройки на другой линии. Отряди одного союзника взять лагерь наемников (доп. экспа и доп.давление на линию), продолжая собирать опыт.

Форсировать бой можно тогда, когда есть преимущество.

Генераторы сферок

Следует стараться забирать сферки из генератора по мере их появления. Это небольшое, но все же преимущество над врагом: у нас чуть больше хп, чуть больше маны, чем у противника.

Мерки

Самое правильное - создавать с помощью мерков дополнительное давление на врага во время стояния на маяках, как описано выше.

Также мерков можно использовать для пуша вместе с зергами, для пуша другой линии (одну давят зерги, другую - мерки), для некоторой защиты от зергов.

Босс на этой карте специфический, довольно слабый.

Зерги

Помните, зерги в первую очередь атакуют героев.

Особое внимание к тому, у кого преимущество в уровне или количественное. В зависимости от наличия\отсутствия преимущества можно действовать более или менее агрессивно.

Если зерги у нас - надо давить с ними. Один человек уходит на другую линию собирать опыт, остальные четверо давят с зергами.

Если враг неосторожно залез в толпу зергов - нужно его наказывать, контролить и убивать с помощью зергов. Но основная цель - конечно, постройки.

Часто бывает так, что с уничтожением построек мы одновременно получаем преимущество в таланте (например, взяли 10 уровень). В этот момент желательно резко форсировать бой, пока враг еще не успел сориентироваться и отступить, и уничтожить несколько противников с помощью ультов.

Не следует увлекаться пушем. Зерги начинают кончаться - бежим.

Если зерги у врагов - схема в сущности та же, один человек уходит собирать экспу, остальные защищаются. Цель - уничтожить зергов, желательно ударами издалека. Из самых больших зергов появляются сферы регенерации, это здорово помогает защищаться. Ключевой момент - когда зерги почти кончились. Если наша команда относительно целая - можно попробовать подловить врага, продолжающего увлеченно пушить уже без поддержки.

Если по зергам у нас примерный паритет, можно поделиться 2 на 3. Двое-трое уходят защищаться от зергов, двое-трое атакуют. Нужно быть особенно осторожным, ведь врагов в атаке или защите может оказаться и пятеро. При изменении ситуации - помогать там, где это нужно.

 

Вечная битва

Две линии.

Ультраценный герой - Сильвана.

Также ценятся герои, обладающие следующими навыками:

 - огромный урон в солоцель (Седогрив)

 - имеющие эффект метки (в первую очередь Тиранда)

 - имеющие возможность наносить увеличенный урон по не-героям (Сильвана, Лунара)

Игра на этой карте больше всего склонна к эффекту "снежного кома", т.е. полученное врагом серьезное преимущество достаточно трудно отыграть. Внимательнее с индивидуальными действиями, поменьше личных ошибок и безрассудства.

Бессмертные

На эвент надо приходить всем пятерым.

В первую очередь - это гонка дамага. Кто быстрей пробьет бессмертного.

Бессмертный использует свои скиллы в определенном порядке. Понаблюдайте за ним, чтобы понять его.

Помогает выиграть гонку некоторое распределение сил. Например, можно отправить живучего танка с эскейпом мешаться врагам, станить их и заставлять совершать дополнительные действия (пока враг занят - мы бьем бессмертного).

Многое зависит от расположения бессмертных. Например, если вражеский бессмертный появился на дальней от нас стороне - стоит уделить внимание защите своего бессмертного, а также попытаться быстро собрать экспу на линиях, получить какое-то преимущество - в талантах или в численном составе, если враг полез на нашего.

Если защищаем нашего бессмертного - надо стараться ловить врага в контроль так, чтобы он получал станы еще и от бессмертного. Помимо собственно эффекта стана, это еще и огромный урон по врагу, следует этим пользоваться.

При атаке вражеского бессмертного, наоборот, не нужно попадать под станы босса, требуется особое внимание.

Если видно, что защитить нашего бессмертного уже не получится - бегите на вражеского, постарайтесь внести по нему какой-то урон, это облегчит защиту. Или можно быстро собрать опыт на линиях.

Действия при пуше с бессмертным\защите от пуша сходны с действиями на Браксисе, только босс не атакует героев, только аое-скиллами если заденет. При защите следует сконцентрироваться на его уничтожении, не форсируя тимфайт - помним про аое-станы.

Мерки

В первую очередь брать перед появлением бессмертных для дополнительного давления на линии.


Сообщение отредактировал Тейяр: 05.02.2018 - 12:56


#3 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 15.06.2017 - 08:22

Ядерный полигон

Очень большая карта, три линии.

Очень ценятся герои с глобалом, особенно крутым считается Дехака, так как может выпрыгнуть из любого куста с боеголовкой наперевес.

Ценятся герои с большим радиусом каста, еще больше - те,кто умеет станить или отбрасывать врага издалека (сбивать каст взятия и применения боеголовок)

Весьма неплохо проявляет себя Абатур.

Одна из немногих карт, где неплохо проявляет себя талант "Мул" (теперь остался только у Абатура). При своевременном использовании врагу будет очень утомительно сломать форт. Вроде как скастил боеголовку по форту с мыслью "в следующий раз возьму еще одну и добью", взял еще одну, приходишь - а форт снова целенький.

Очень желательно контролировать обзорный маяк в верхней части карты. Дает очень большой обзор, очень удобно.

Подбор боеголовок

Подбор какое-то время кастится - можно сбить и надо рассчитывать, что могут сбить. Сбить можно любым уроном.

Следует как-то распределяться при появлении боеголовок. Если есть герой с глобалом - целесообразно направить его на ту точку, куда враг не идет (если это видно по карте), и чтоб потом он после подбора еще прилетел подраться за оспариваемые.

Так же, как везде при драке за событие, следует трезво оценивать возможности. Видишь у врага явное преимущество - не надо драться насмерть за эту боеголовку.

Всегда следует помнить, что сама по себе взятая боеголовка ничего не дает ни тебе, ни врагу. Ее еще надо запустить. Поэтому драться за боеголовку в любом случае не всегда разумно, вполне нормальной будет и позиция "да нехай берут, пойду лучше экспу соберу".

После подбора боеголовки остается сферка регенерации, не забудьте ее подобрать.

Запуск боеголовок

Каст боеголовки не мгновенный, но довольно быстрый. Каст применения, в отличие от каста взятия, можно сбить только станом или отбрасыванием.

Боеголовка в центральном кружочке дамага наносит больше, чем в большом круге. Поэтому, если есть возможность, лучше использовать боеголовку так, чтобы центральный кружок все-таки что-то зацепил (например, форт). Если не получается - то хотя бы так, чтобы в большой круг попало как можно больше целей.

Помимо очевидного использования боеголовок для уничтожения строений, можно их использовать и как элемент контроля территории. Например, при драке за босса можно скастить боеголовку в область сражения, пускай враг в ужасе сбежит, а мы заберем босса (а может, и пару врагов).

Урон от боеголовок растет с течением игры. Ближе к концу игры, уровня с 16-18, если команда несет одновременно штуки три боеголовки, а одна из линий у врагов полностью уничтожена - надо просто идти ломать цитадель. Три боеголовки в кору (центр боеголовки, понятно, должен ее зацепить) - останется только чутка добить.

Мерки

Как обычно, удобнее всего под эвент (появление боеголовок). Других применений мерков особо и нет, разве что просто для давления на линию.

Боссы на карте своеобразные, при правильном взаимодействии с ними - достаточно слабые при взятии, нужно ловко бегать от тараканов. В целом вполне применимы. Взятый босс при движении по линии оставляет за собой слизь, надо об этом помнить (не получать лишнего урона при защите, пользоваться слизью при атаке с боссом).


Сообщение отредактировал Тейяр: 05.02.2018 - 12:52


#4 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 15.06.2017 - 08:22

Оскверненные святилища

3 линии, средний размер карты.

Ультраценные герои - Сильвана, Керриган (последняя - если уметь ей играть, с талантами на прыжок).

Неплохо проявляет себя Зул, чистя две линии сразу. Можно даже уступить врагам первого карателя, получив преимущество за счет лучшего сбора опыта.

Ценятся герои с дополнительным уроном по негероям (например, Лунара) для быстрого уничтожения карателя.

Святилище

Святилище не появляется 2 раза подряд в одном и том же месте. Это можно учитывать при взятии мерков.

На святилище нужно убить 40 скелетиков. Появляются они порциями, штук по 10 где-то. Пока первую порцию не убьешь (то ли полностью, то ли за вычетом пары скелетиков), вторая не появится.

По цвету палки, которую надо ткнуть чтоб начали появляться скелеты, можно узнать, какой каратель появится.

Драка в области святилища должна проводиться с известной осторожностью. Область святилища со всех сторон огорожена стенами, проходы достаточно узкие, а внутри постоянно спавнятся скелеты. Одно дело, если у вас в составе герои, которые любят всякие стены (Дьябло) и любят скученность врага (Джайна, Газлоу и многие другие). Другое дело, если у вас в составе герои, которым лишние цели мешают давать прокасты (Ли-Мин) или любители атаковать откуда-то сбоку и биться один на один (Мясник). Нужно оценивать свои сильные и слабые стороны правильно, не лезть на рожон в плохой позиции.

Вам нужно пространство? Дождитесь момента, когда почти все скелеты погибли, и тогда инициируйте с прокастами. До этого кидайтесь спеллами в область святилища издалека, пусть враги получают урон и от ваших кастов, и от скелетиков. Противник просел по хп? Атакуйте.

Подлавливайте моменты, когда враг или союзник стянул на себя сразу несколько скелетов, и уничтожайте последних хорошим аое-спеллом.

Своевременно отступайте и переходите на поук-дамаг издалека.

Не всегда нужно прям обязательно биться за карателя и пытаться его получить. Если каратель наверху, отрядите одного хорошего сборщика экспы собирать волны миньонов на центре и внизу, и вяло мешайте врагу взять карателя слишком уж быстро. Вы получите огромное преимущество по опыту, а враги - карателя, который никакого стопроцентного профига не дает. То ли сломают они форт, то ли не сломают, это еще вилами на воде, а вот вы уже с преимуществом.

Аналогично можно поступать с мерками (см. ниже).

Как обычно, если понятно, что карателя мы проигрываем - стараемся получить преимущество на других возможностях карты. Мерки, быстрая зачистка пары линий, уничтожить пару башен - все будет лучше, чем тупо топтаться около святилища.

Общее про Карателя

Каратели бывают трех видов - Хладный, Чародей и Бомбардир. Хладный - примораживает к месту, Бомбардир - кидается мелкими аоешками, Чародей - спавнит крутящиеся краборезки. Самый безобидный - Бомбардир, остальные два посильней.

Поведение карателя такое:

 - Через несколько секунд после своего появления он начинает искать вражеского героя на дистанции прыжка.

 - Как только герой оказывается на дистанции прыжка (герой должен быть виден), каратель прыгает в него, станит и в течение секунд 3-4 атакует его сильными автоатаками. Герой убегает - каратель его это время преследует.

 - Потом каратель теряет интерес к герою и начинает атаковать ближайшее строение.

 - Секунд через 10 после начала атаки строения каратель снова выискивает ближайшего вражеского героя и прыгает в него.

 - Все время своей жизни он спавнит всякую гадость - лед, бомбы, краборезки, в зависимости от своего вида.


Сообщение отредактировал Тейяр: 19.09.2017 - 14:49


#5 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 15.06.2017 - 08:22

Пуш с Карателем

Помним, что строения сначала стреляют во все негеройские цели, только потом в героев. Т.е. каратель - наша защита от выстрелов строений.

Конечно, желательно пушить вместе с карателем. Необязательно делать это всей командой разом, как правило лучше отрядить одного героя собирать опыт с одной-двух линий. Если в команде есть Сильвана - она обязательно должна идти с карателем, затыкать постройки и продлевать тем самым время его жизни.

Главное при пуше с карателем - стараться не упускать возможности сделать убийство вместе с ним. Поэтому постоянно нужно оценивать - в какой позиции враг, где каратель, не собирается ли он прыгнуть во врага. И, если каратель прыгает во врага, доступного для атаки - не упускать момент. Каратель, если прыгнет, стопроцентно застанит врага (если враг не неудержим - щит Джоанны, очищение и т.п.) и стопроцентно будет его очень больно лупить несколько секунд. Если его в этот момент поддержать, можно сделать верный килл.

Только не нужно прыгать глубоко под форт и погибать там. Но уж если каратель прыгнул в героя, который не забежал за ворота, его союзники далеко, а мы рядом - надо убивать. Любой килл увеличиваешь шансы на уничтожение форта.

Не забываем, что цель все-таки сломать форт, а киллы - это способ вернее достичь этой цели. Не следует подолгу гоняться за врагом. Каратель прыгнул, получилось убить врага - отлично. Не получилось - ок, пушим, поукаем врага издалека и ждем нового прыжка.

Перед очередным прыжком можно помочь карателю, задержав ближайшего к нему врага в удобной для нас позиции. Станы, стягивания, руты, замедления - все здесь будет кстати. Таким образом уже как бы мы начинаем попытку убийства, а каратель нас поддерживает.

Защита от вражеского Карателя

Если какой-то герой не силен в убийстве карателя, можно и нужно отрядить его на сбор опыта с других линий.

При защите учитываем те же соображения. Каратель собирается прыгать - отходим, подставляя ему танка. Заставляем карателя прыгать так, чтобы между карателем и вражескими героями были наши постройки - за ворота, за форт и т.п. Не подставляемся под прыжок карателя вдвоем, не кучкуемся.

Если надо, чтобы каратель прыгнул за ворота, надо чтобы он нас увидел. Подходим к воротам (оставаясь на своей стороне) и кидаем в карателя какой-то каст. Это раскроет наше местоположение и каратель прыгнет к нам, после чего мы сможем спокойно его разобрать, пока враги ломают ворота.

Пытаться убить вражеских героев можно только тогда, когда шанс на это реально высок (остался кто-то с полхп совсем рядом с нами). Только тогда. Иначе в разгар преследования врага в нас прыгнет каратель, а враги уничтожат и нас, и форт, будет плохо. Цель - убить карателя.

Но уж убив карателя, не следует упускать возможность поймать замешкавшегося врага под своим фортом.

Мерки

Весьма полезны на этой карте. Осадный лагерь отлично пушит, а лагерь брузеров очень, очень живуч (миньоны сами по себе будут убивать его очень долго).

Как обычно, удобнее всего брать лагеря перед стартом эвента. Зоны появления следующего святилища теперь показывают на мини-карте, соответственно этому лучше и выбирать мерков. Святилище внизу? Берем верхних перед его началом.

Взяв такой лагерь, который далек от святилища, старайтесь максимально его реализовать. Отрядите мобильного героя пушить вместе с ним, пусть прилетит к святилищу только тогда, когда это реально будет надо (например, станет ясно, что карателя мы проигрываем, а мерки уже почти сдохли). Даже если никого не отрядили, можно поставить себе цель не отбить святилище у врага любой ценой, а продержать врага на святилище как можно дольше, дав лагерю время спушить постройки. Видите, что один (а то и несколько) врагов ушли дефать мерков, а нас пятеро? Атакуем врага немедленно!

Ну и наоборот. Если враги отправили такой лагерь - надо его защищать. А раз у нас его кто-то защищает - мы в меньшинстве. Переходим на поук-дамаг и не лезем в прямую конфронтацию с врагом.


Сообщение отредактировал Тейяр: 26.01.2018 - 14:36


#6 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 15.06.2017 - 08:41

Бухта Черносерда

3 линии, довольно большая карта.

Карта с очень сильной заточенностью на ПвЕ. Можно запросто выиграть игру на этой карте вообще без тимфайтов.

Ценятся герои с глобалом.

Ценятся сборщики экспы с двух линий сразу - Зул, Назибо и многие другие.

Неплохи герои с Мулом, с помощью них можно заставить врага тратить куда больше снарядов на уничтожение построек.

Ценятся герои, которые могут уверенно забирать лагеря наемников в одиночку, такие как Соня и Иллидан.

Хорошо себя проявляют герои с частыми автоатаками типа Трейсер для быстрого уничтожения сундуков с дублонами.

Сбор опыта

Отдельным пунктом потому, что на этой карте сбор опыта архиважен, особенно с верхней и центральной линий. Хорошая схема для распределения команды такая: один мощный сборщик опыта носится по верху и центру, уклоняясь от стычек, а остальная команда стоит внизу, бегает по меркам и дерется за сдачу дублонов. Из второй бригады также можно выделить "лесника" (термин из Доты) - героя, который будет всю игру ходить по меркам и забирать их в соло, сдавая дублоны при любой возможности.

Также можно отправить одного героя вниз, а остальная команда бегает центр и верх.

Дублоны

Дублоны на этой карте, конечно, важны. Но, думается, это одна из наименее важных механик среди всех карт. Можно выиграть игру, не сдав ни одного дублона (и очень уверенно).

Следите за количеством дублонов у врага. Если накопилось много - вероятно, сейчас они пойдут их сдавать.

Враги идут сдавать - это не значит, что надо бежать к Черносерду и мешать им любой ценой, нет. Можно пойти мешать им на сдаче, а можно пойти и сломать форт. В итоге враги постреляют и сломают форт, а вы не постреляете, но тоже сломаете форт - это преимущество для нас. Ведь враг потратил дублоны, а на следующую пальбу ему понадобится уже на 2 больше.

Опять-таки, если мешаем сдавать - вовсе не обязательно устраивать из этого Сталинград. Можно пойти туда втроем и кидаться во врага издалека спеллами, просто задерживая вражескую команду у Черносерда. А в это время другие наши герои делают черные дела на линиях. Помните, пока враг всей командой стоит на Черносерде, пытаясь сдать дублоны - он не собирает опыт, он не берет мерков, он не уничтожает постройки. А мы можем это делать, если грамотно распределим силы.

В обратную сторону все это тоже работает.

Выстрелы Черносерд осуществляет так: сначала ближайший центральный форт и его окружение, потом верхний, потом нижний. Если ближние форты уничтожены, переходит к дальним в такой же последовательности. При планировании стрельбы желательно это учитывать. Центральный форт уничтожен? Продавите посильней верх, хотя бы башни сломайте, после этого стреляйте. Выстрелы уничтожат верхний форт полностью.

Вообще, на этой карте, если у вас есть возможность сломать любую постройку (ну, кроме стенок) - ломайте, сэкономите выстрелы Черносерду. Даже на колодец ему требуется один заряд, так чего б не сэкономить.

Если в команде есть лесник, помогайте ему со сдачей. Помогать можно не только подорвавшись всей шоблой к Черносерду, но и оказанием сильного давления на линии. Враг видит, что вы пушите, идет защищать, а лесник в это время спокойно сдает.

Старайтесь забирать сундуки побыстрей, но не следует насмерть сражаться за них. Взятые дублоны сами по себе не дают никакого преимущества, их еще сдать надо. Может, выгоднее будет не лезть на рожон, а подсобраться с командой и пойти мешать сдавать.

Если есть герой с Мулом, очень важно чинить всё, что только можно починить. Хоть 5% потерянного хп постройки, а чинить надо. Любая починка - это лишняя трата зарядов вражеской команды. С хорошим Мулом можно добиться того, что враги уже до 20 дублонов за пальбу дошли, а у вас все еще 3 форта целы.

Общая рекомендация по равным тимфайтам. Если можете их избегать - избегайте. Ганки куда эффективней. Ищите выгоды в сборе опыта, мерках, отвлечении врага и параллельной сдаче дублонов, поиске заблудившихся врагов. Если враг сдает - получите преимущество в другой части карты. Будет куда эффективней, чем постоянные драки до победы у Черносерда, скорее всего.

Мерки

Мерки - это источник дублонов. Мелких пиратов лучше брать вообще по КД. На другие лагеря идеально будет отрядить лесника. Какая-нибудь Соня может всю игру собирать этих мерков, давить ими все линии и сдавать дублоны, и в итоге, не приняв участия ни в одном тимфайте, сыграть решающую роль в победе. Серьезно, лесник на этой карте - это прекрасно. Как и умелый сборщик опыта с двух линий.

Мерки - это отличный инструмент для отвлечения врага. Запустили по верхней линии пак брузеров, дождались, пока враги пойдут их защищать - и идем сдавать дублоны, или сносим форт на нижней линии.

Босс на карте тоже отличный, это еще более мощный способ отвлечь врага. Пока враги дефают босса, мы можем собрать еще несколько пачек мерков и пойти сдать все эти дублоны, к примеру.


Сообщение отредактировал Тейяр: 20.09.2017 - 12:23


#7 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 15.06.2017 - 08:41

Сад ужасов

[Описание устарело, текущей версии не соответствует]

3 линии, средняя карта.

Ультраценный герой - Викинги. Один викинг садится в Ужас, два других собирают опыт, остальные четверо членов команды пушат еще одну линию. Когда и вы, и противники заняты сбором семян, Викинги продолжают собирать экспу, обеспечивая преимущество. Если Викинги умелые, а команда знает, как играть с Викингами - контрится очень трудно.

Ценятся герои, которые могут быстро уничтожать жирные цели (например, очень хороши Седогрив и Малтаэль).

Ценятся герои, могущие собирать опыт дистанционно (Абатур, Азмодан).

Хорошо себя чувствуют герои с хорошими квестами на сбор сфер регенерации (сферки массово сыплются с боссов-ужасов).

Опыт можно собирать как распределившись по линиям стандартным способом 2-2-1, так и устроив ротацию: один герой соло верх, остальные бегают центр-низ.

Сбор семян

Ужас дает весьма серьезную пользу, поэтому активный сбор семян желателен.

Если можно быстро и безопасно зачистить маленький лагерь семян со стороны врага - лучше это сделать не медля.

Большого босса можно уничтожать как большой дружной компанией, так и в одного-двух - медленно, пока остальная команда отвлекает на себя внимание. Если даже ты один, но можешь отгрызть от ужаса солидный кусок хп (до сброса им первых семян) - почему бы и нет, собранные семена у тебя никто не отнимет. Поэтому Седогрив, Малтаэль, Вариан и тому подобные живучие дамажащие пацаны чувствуют себя отлично даже в соло - собрал одну-две порции семян с босса и ушел.

Если босса бьют компанией, лучше чтоб семена и сферки собирал тот, кто вносит по ужасу меньше всего дамага. Обычно это хил, но могут быть нюансы (например, кастер в промежутках между кастами тоже вполне себе бесполезен). Сбор семян лучше не затягивать, собирать их сразу как упадут, мало ли кто выскочит из кустов.

Использование Ужаса

Когда сидишь в Ужасе, следует помнить три вещи:

 - Ужас имеет сплэш-атаку (следствие - одна-две атаки уничтожает целую пачку миньонов)

 - Ужас блокирует постройки (следствие - не обязательно ломать сначала башни, можно сразу ломать форт).

 - Поставленный цветок только блокирует стрельбу фортов и башен и усиливает входящий по ним урон, сам по себе он не дамажит.

Итак, когда Ужас резво бежит по линии к вражеским постройкам, не надо пробегать мимо миньонов. Надо постараться за одну-две атаки убить их, пользуясь сплешем. Но выплясывать по нескольку секунд вокруг них, добивая недобитых - не надо, это потеря эффективности. Быстро на раз-два убил сколько смог и побежал дальше.

Когда мы уже пришли к постройкам, если поблизости нет врага или враги слабенькие против ужаса, самый эффективный способ пуша будет такой:

 - ставим цветок за ворота, чтобы его область зацепила форт и две башни перед ним;

 - автоатакой сносим одну башню. При ее уничтожении должна также сломаться стенка рядом с ней, сама собой.

 - заходим в пролом и бьем форт.

Не забываем убивать подходящих миньонов.

Если удалось так уничтожить один форт, а враги все не подошли - немедленно бежим на второй форт на линии и пытаемся максимально проломать и его. Даже если мы снесем полфорта и после этого нас убьют - пофиг, пользы это принесет очень много.

Если врагов мало - стараемся блокировать их своей превращательной лужей, сами пляшем вокруг форта, по возможности уменьшаем входящий урон.

Если врагов много - обычно лучше отступить, выиграв время. Другие члены твоей команды-то ведь тоже чем-то заняты, а раз враги все стянулись на тебя - значит, на других линиях их нет.

Отдельно про пуш коры с ужасом. В этой ситуации цветок не заблокирует урон от коры, но входящий урон по ней увеличит. Поэтому ставить его надо подальше, чтоб враг сразу не сломал.

Ужас здесь важен с трех сторон:

 - как дамагер: надо вносить урон по коре.

 - как громоотвод для коры: пока кора стреляет по ужасу, другие союзные герои остаются живыми, хил не тратит ману.

 - как блокировщик вражеских героев: надо активно ловить в лужу вражеских дамагеров и танков. Хилы тут не так важны, враг всегда может отпиться у фонтана, а вот дамагеры самые опасные, танки тоже не подарок.


Сообщение отредактировал Тейяр: 06.11.2018 - 11:39


#8 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 15.06.2017 - 09:02

Работа остальных, когда активен союзный Ужас

Обычно эффективнее не идти всей гурьбой со своим Ужасом, а пойти на другие линии. Например, втроем идут куда-то пушить, и еще один остается подсобрать экспу на оставшейся линии. Исключение - если надо снести второй форт и оголить линию, тогда можно и всем пойти. Ну и атака коры, само собой.

Если Ужас пушит отдельно - стараемся не столько что-то снести, сколько задержать врага, оттянуть внимание от Ужаса. Если большинство врагов стянулось защищаться от Ужаса - активно пушим. Можно также улучшить момент и неожиданно подловить врагов, побежавших преследовать союзный Ужас.

Если пошли с Ужасом - не забываем, что пока постройка оплетена, она получает больше урона и от героев тоже. Максимально этим пользуемся.

Также не забываем, что оплетенные постройки не стреляют и значит можно убить особо наглого врага, забывшего, что он временно не под защитой форта. Драться можно смелее, в общем.

Защита от вражеского Ужаса

Главное - не увлекаться погоней. Ужас бегает куда быстрее героев (у него есть спринт, если кто не помнит). При этом он неизбежно придет к постройкам (а если не придет - пусть себе бегает невесть где, наплевать). Впрочем, отдельные герои могут и попреследовать (например, Малтаэль - чем дольше продержит свою метку на Ужасе, тем лучше).

Если Ужас поставил цветок за ворота - обычно лучше сначала снести цветок, чтобы разблокировать форт.

Если Ужас один, а нас много - обычно лучше постараться уничтожить его или прсото внести как можно больше урона.

Ужас неудержим, станить-рутать-замедлять его нельзя. Оттолкнуть по-моему можно.

Не забываем и про другие линии, не следует всем впятером защищаться от одного ужаса. Так можно потерять куда больше.

Мерки

Мерки на карте стандартные. Для такого размера карты их очень много.

Все мерки пропадают в момент, когда кто-то залезает в Ужас. Но если вы начали кого-то бить - они останутся, пока вы их не убьете или пока мерки не выйдут из боя. Можно начать брать лагерь, а потом уже кому-то залезть в Ужаса. Ну и если вы видите, что только что взяли Ужаса, а значок мерков на карте по-прежнему желтый - значит, там враги.

Очень хороши мерки для дополнительного давления на линию во время пуша с Ужасом. Если одну линию давит Ужас, другую - остальная команда, а третью - мерки, врагу придется очень несладко.

Также если Ужас будет давить линию вместе с осадными мерками - это тоже прекрасно, урон по оплетенным строениям у них шикарный.

Союзные мерки могут обеспечить некоторую дополнительную защиту линии, которую пушит вражеский Ужас. Пользы не так чтоб очень много, но все же лучше чем ничего.

 

Гробница королевы пауков

3 линии, маленькая карта.

Ультраценные герои - Зул и Назибо, для сбора опыта с двух линий одновременно. Назибо на этой карте очень просто отожрать талант 20 уровня "Жуткая инфекция".

Ценится Сильвана, для лучшей реализации пуша с пауками.

Ценятся хорошие ганкеры, для быстрой ротации и убийства зазевавшихся врагов.

Хорошо реализуется на этой карте талант "Опытный охотник", имеющийся у многих автоатакеров.

Самый правильный способ сбора опыта такой: один человек стоит нижнюю линию, а остальные четверо ротируют верх-центр. При наличии Зула или Назибо можно сделать наоборот: один осторожно собирает верх-центр, остальные с гиканьем пушат низ.

Сбор и сдача кристаллов

Пауки в целом не дают такого большого профита, как другие пве-события (вроде карателя или бессмертного). Считается также, что не очень хорошо получать первых пауков до 7 или лучше 10 уровня - реализовать их в уничтоженный форт без ультов сложнее, чем с ультами.

Собирать кристаллы желательно, конечно, все, но ценность их значительно ниже, чем например ценность дублонов на бухте. Поэтому без фанатизма.

Конечно, терять большое количество кристаллов (от 20 штук) нежелательно. Но это и нельзя считать невозместимой потерей.

В целом я бы сказал, что на этой карте лучше сконцентрироваться на хорошей ротации линий, сборе опыта и попытке ганкнуть врага, а кристаллы сдавать в любой свободной паузе или тогда, когда их набрано реально много.


Сообщение отредактировал Тейяр: 03.11.2017 - 14:19


#9 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 03.11.2017 - 14:19

Пуш с пауками и защита

Пауки сами собой постепенно теряют хп, поэтому следует поторапливаться. Нужно сконцентрироваться на помощи одному из пауков, а с оставшихся двух линий при этом желательно хоть как-то собирать опыт одним героем. Один форт за порцию пауков - это хороший результат. Большого урона по постройкам от пауков ждать не приходится, это скорее отвлекающее обстоятельство для врага (из-за волны, от которой надо уворачиваться) и построек (постройки стреляют по ним, а не по героям).

Если в команде есть хороший специалист с массовыми суммонами, вроде Загары или Азмодана, можно отрядить такого героя поддерживать одного паука отдельно. Саммоны усиливают давление на линию, а сам саммонер при этом находится в относительной безопасности, если не будет наглеть. Глядишь, и еще один форт снесет.

Защита от пауков в целом не представляет особых сложностей. Не следует, убив паука, оставаться на этой линии, лучше пойти защитить другую (быстренько собрав экспу перед этим). Не следует при этом сломя голову бежать убивать паука, который еще далеко от союзных построек - может, он сам собой сдохнет, пока ползет к ним. Ну и не надо попадать под волну. 

Мерки

Мерки на карте обычные. Босс весьма приятный, брать его желательно тогда, когда получено преимущество над врагом, иначе есть риск ганка. Мерки и босс пропадают в момент, когда какая-то из команд  сдала кристаллов на порцию пауков. Поэтому если только что сдали, а какая-то точка мерков на карте желтая - враги там. Лучше брать мерков вместе с пауками, можно и просто так, чтобы развлечь противника и под шумок сдать кристаллы.

Идеально - начать бить босса, в процессе досдать кристаллы на очередных пауков и потом добить босса. Можно нехило продавить верхнюю линию и даже закончить игру, если повезет.

 

Небесный храм

3 линии, больше среднего.

Ценятся герои с глобалом, способные повысить шансы в драке за храм и отбить пуш какого-нибудь специалиста. Особенно интересен Дехака в силу обилия кустов.

Ценятся герои, способные собирать опыт на нескольких линиях (Абатур, Азмодан, Викинги). Во время захвата храмов такие герои обеспечивают дополнительный профит сбором опыта.

Ценятся специалисты с суммонами (Загара, Азмодан), способные как спокойно держать храм, так и самостоятельно пушить линию.

Ценятся герои с талантом-Мулом. Собственно, это самая эффективная карта для Мула, очень сильно помогает.

Храмы

Храмов может быть активно одновременно от 1 до 3 штук. Порядок появления храмов достаточно стабильный: сначала 2, потом 1, потом опять 2, потом опять 1 и т.п. Место активизации храма также заранее предсказуемо. В какой-то момент времени (на очень поздней стадии игры) может быть активно сразу 3 храма.

Храм всегда стреляет по ближайшей к нему группе построек. Т.е., например, центральный храм стреляет по центральному форту, если его сломали - по верхнему, потом - по нижнему.

В силу предсказуемости появления храмов можно заранее подготовиться к его появлению. Например, перед вторым храмом (он будет один и внизу) можно хорошенько продавить нижнюю линию, сломать там побольше построек и добить форт храмом.

Стрельбу с храма в целом нельзя назвать каким-то очень эффективным инструментом пуша. Да, постройки ломаются, но не очень быстро. Поэтому не следует сражаться за храм как за Москву. Например, с тем же вторым храмом: если в команде есть сильный пушер, можно отрядить его давить верхнюю линию, а остальным четырем членам команды просто отвлекать врага. Цель - задержать их на храме подольше, пусть возятся здесь и теряют время. Враги остались на храме впятером отбиваться? Хорошо, наш специалист наверху сломает форт (а враги внизу сделают то же самое на храме, но потеряют в сборе экспы). Враги ушли отбивать пуш специалиста? Хорошо, специалист отступает, а мы форсируем драку за храм и пытаемся захватить контроль над ним. В общем, отбить такую тактику очень непросто. В идеале можно даже еще одного союзника отправить на центр, собирать опыт. Или перед появлением храма еще взять верхний лагерь мерков, чтобы усилить пуш специалиста.

В целом всегда следует помнить: если ты можешь сломать форт, пока враги заняты контролем храма - делай это, не иди драться за храм. Пользы будет столько же, сколько и от храма, плюс соберешь опыт. И вообще, без фанатизма с храмами. Если враги впятером насмерть встали на единственном храме - лучше заняться чем-то другим, нежели сражаться с ними. Ту же пользу, что дает храм, можно получить и на других участках карты.

Так же как на бухте, если можешь сломать любую постройку - ломай, сэкономит выстрелы храмов.


Сообщение отредактировал Тейяр: 07.12.2017 - 15:08


#10 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 03.11.2017 - 14:19

Мерки

Классический набор - осадные и рыцари. Главное назначение мерков - давить те линии, которые далеки от появившихся храмов. Храм появится внизу? Бери верхних.

Интересная особенность карты заключается в том, что здесь по нижней линии можно запустить сразу два осадных лагеря и еще босса. Это чудовищный пуш-потенциал. Особенно интересно выглядит с Викингами, у которых взяты подкуп и талант на повышенный урон мерков.

Босс на карте не самый интересный, с отталкивающими смерчами. В пуше, впрочем, достаточно сильный.

 

Драконий край

3 линии, средний размер.

Ценятся герои с глобалом, способные быстро помочь с контролем святилища или помочь взять дракона.

Неплохо себя проявляют специалисты по контролю территории. Самый очевидный выбор - Газлоу и Пробиус, также интересно выглядят Хроми, Крысавчик, Хандзо - в общем, дальнобойные герои, способные донимать постоянным дамагом врагов на точке, оставаясь при этом неуязвимыми. Также неплох Рексар - медведь держит точку, мужик остается в относительной безопасности.

Весьма неплох Диабло, может хорошо размазывать врагов по стенкам на святилище, особенно после талантов 13 и 16 уровня.

Викинги, в отличие от сада ужасов, проявляют себя похуже. В дракона залезть викинг может, но остальным союзникам придется как-то этого дракона вчетвером взять, это непросто. Кроме того, точка святилища очень близко от линии, викингу будет трудно собирать опыт - враг всегда рядом.

Святилища

В целом история такая же, как на Браксисе - драку бездумно не форсировать, искать возможности получить преимущество на других участках карты. В отличие от Браксиса, здесь два взятых святилища сами по себе тоже ничего не дадут - надо еще дракона взять. Поэтому если у вас трое на центре, а враги взяли оба святилища - не беда.

На этой карте область святилища еще больше, чем на Браксисе, ограничена стенками. Поэтому  враг, стоящий на точке - легкая цель для самого разного поука. Хандзо, Хроми, Ли-Мин, Крысавчик и ряд других героев могут постепенно и безопасно выгнать врага. Главное - быть терпеливым. Очень правильным будет помогать таким героям: прийти с другой линии и помочь не просто прогнать врага, но и добить его.

Дракон

Дракон после апа обладает хорошим уроном - и скиллами, и автоатаками. В частности, его скилл-клив очень хорошо сжигает миньонов и наносит отличный поук-дамаг по вражеским героям.

Не следует упускать возможность прописать пару автоатак вражескому герою, который неосторожно подошел к дракону в мили-радиусу, особенно если это не танк. Можно его неприятно удивить.

У скилла-пинка есть три возможности:

  • выпнуть врага, который дамажит дракона и мешает пушу.
  • пнуть врага в сторону союзных построек, чтобы союзники его убили
  • добить побитого врага

Во всех случаях, кроме последнего, желательно при использовании пинка не залетать далеко под огонь вражеских построек и героев. Выпнуть выпнете, но больше ничего не сделаете.

Добивание побитого вообще прекрасная идея. Особенно хорошо работает с тем самым неосторожно подошедшим вражеским героем. Несколько автоатак, враг понимает что пора отступать, а мы ему вдогонку клив и пинок.

Дракон, в отличие от ужаса садов, не умеет блочить постройки. Поэтому команде не помешает помочь ему с пушем. Неплохо будет, если дракон и 2-3 союзника давят одну линию, а еще 1-2 - другую. Речь, конечно, не про позднюю стадию игры.

В целом дракон гораздо уязвимее ужаса, у него меньше способов защитить себя (зато он может дамажить издалека). Впрочем, уровня после 20 взятый дракон, как правило, может быть реализован в победу на карте.

Противостояние вражескому дракону

Дамаг издалека, внимание к получению урона от дракона - залог успеха. Не следует собираться дефать дракона впятером, если это не поздняя стадия игры. Можно отстоять форт, но потерять в сборе опыта куда больше.

Мерки

Стандартный набор. В целом все так же, как на других картах - запускаем под время драк за святилища, усиливаем пуш, давим одну линию драконом, а другую мерками (или вместе и драконом, и мерками). Нижняя линия самая уязвимая для мерков - там и осадные лагеря, и еще нижний лагерь рыцарей.


Сообщение отредактировал Тейяр: 25.01.2018 - 09:24


#11 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 03.11.2017 - 14:19

Башни Рока

3 линии, средний размер карты.

Ценятся герои с глобалом для драк за алтари и дополнительного сбора экспы (прилететь на драку можно чуть позже).

Ценятся дальнобойные герои, способные сбить взятие алтаря - Хроми, Хандзо и прочие, а также оправданным решением будет взять таланты на увеличение дальности спеллов, которые есть у многих героев (например, вспышка у Светика, молния у Тралла).

Могут быть интересны сильные сплит-пушеры, вроде Загары. Имея, возможно, некоторые стартовые потери во взятых алтарях, можно хорошо нарастить экспу путем постоянно уничтожаемых фортов и заставлять врага постоянно отходить на защиту построек (а Загара при этом может через нидус упрыгать на алтарь, мерков, другую линию). Если повезет, можно запушить врага до потери всех трех фортов.

Алтари

Бывает активно 1, 2 или сразу 3 алтаря.

Выстрелы алтаря, конечно - это насовсем. Если потеряли алтарь, то это невосполнимый ущерб. Поэтому алтари очень важны.

С другой стороны, часто можно видеть, что битва за алтарь проходит так, как будто это последние 4 выстрела до поражения в игре. Как всегда, нужно трезво оценивать силы, и если понятно, что вероятность взять алтарь или хотя бы задержать на нем врага крайне мала - лезть не надо. Потерянный алтарь все же лучше, чем потерянный алтарь и пара смертей.

Следует быть особо внимательным непосредственно перед появлением алтарей. Это время, как правило, очень рискованно: даже один мертвый союзник может означать потерю алтаря. С другой стороны, это и время возможностей: если враг зазевался на линии и его можно ганкнуть, или если мы получили 10 уровень раньше врага - желательно воспользоваться ситуацией. Только без фанатизма, не получилось и ладно, подеремся на равных.

Взятие алтаря сбивается любым уроном. Увеличение дальности атакущих спеллов талантами, как уже говорил, будет вполне оправдано. Алтари, вообще говоря - это самый важный objective из тех, взятие которых сбивается кастом. Ни боеголовки, ни дары - ничего с ними не сравнится. Поэтому если можно безопасно сбить - сбивайте до подхода союзников на помощь.

Мерки

Саперы прекрасны. Это, пожалуй, самый простые мерки в плане получения с них пользы. Других запустил по линии и еще неизвестно что там будет, а сапера чуть проводил - и вот уже половины форта у врага нет.

Взять лагерь саперов можно и в соло, стреляют они по площади с небольшой задержкой, поэтому быстро бегающий игрок может забрать мерков весьма уверенно.

Лучший момент для взятия - как всегда, перед появлением алтарей. Но в целом саперы универсальны, брать и провожать их можно хоть когда.

Особенное внимание следует уделить проводам саперов, которые идут по линии, где нет вражеского форта. Даже один добежавший до коры сапер - это непоправимый урон по коре. Не возбраняется использовать всякие отталкивающие скиллы, чтобы освободить саперам проход, и следует как можно быстрее убивать вражеских миньонов.

Босс на карте также прекрасен - дает лишних 4 выстрела по коре, при этом у него, относительно боссов на других картах, куда меньше хп. Не забывайте только, что он и дамажит очень нехило. Брать в любой удобный момент, и следить за врагом, не давать им взять босса втихушку.

 

Завод Вольской

3 линии, средненькая.

Ценятся герои, которые могут длительно держаться в позиционном тимфайте - толстые танки всякие, дамагеры с самохилом и т.п.

Ценятся сборщики опыта на расстоянии, чтобы команда могла наращивать преимущество по экспе во время драки за робота.

Ценятся хорошие пушеры, способные быстро продавить форт и убить большое количество миньонов - Загара с нидусом, Азмодан в пуш-билде и т.п. Тактика заключается в оборонительном поведении на точке и затяжке времени для работы пушера, защита от робота в целом не так трудна, если 4 человека слаженно работают. Правда, замечено, что команда очень часто не понимает преимуществ, которые на этой карте дает пушер, и как надо с пушером играть. Идея вообще-то проста - не лезть на рожон, тянуть время, не пытаться драться 4 в 5, отвлекать врага, чтобы пушер мог делать свое дело - но это, увы, слишком сложно для очень многих. Тем не менее, хороший пушер на этой карте очень эффективен. Выглядит обычно так: пока команды бьются за точку, пушер успевает сломать форт. Т.е. робота еще не взяли, а мы уже сделали то, что потенциально (возможно!) сделает робот (не факт еще, что сделает).


Сообщение отредактировал Тейяр: 07.05.2018 - 09:14


#12 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 03.11.2017 - 14:20

Драка за робота (он же Триглав)

Область, в которой надо стоять, чтобы шел счетчик задачи, очень большая. Этим следует пользоваться с целью потянуть время, пока наша команда на событии в меньшинстве. Для того, чтобы шел счетчик, обязательно, чтобы в области стояли герои только одной команды, поэтому очень часто можно просто буквально на шажочек заходить в область и быстро выходить при малейших попытках агрессии. Особенно удачно это могут делать танки с хорошим эскейпом (идеальна Джоанна). Тянем время, ждем команду или даем пространство пушеру.

Если в борьбе за робота явно нечего ловить (нас слишком мало или враги гораздо сильнее) - как обычно, не нужно упираться рогом. Идем собирать опыт, пушить линии, брать мерков. Робот не настолько силен, чтоб нельзя было от него отбиться.

Аналогично, если мы явно сильнее и врагу на точке ловить нечего, не нужно топтаться на ней впятером. Оставляем кого-нибудь одного наименее полезного на точке (идеально - героя с глобалом или хорошим эскейпом, чтоб сбежал если что), чтоб шел счетчик, и идем, например, проламывать ближайший форт, поглядывая на точку, чтоб, если что, сразу вернуться.

Пуш с роботом

Робот, в отличие от всяких этих драконов и ужасов, имеет явно обозначенную заточенность для убийства героев и вообще тимфайта.

Пилот: имеет возможности для контроля врага и бафф на броню для команды.

Наводчик: отличные способности для киллов и продамаживания.

Комбинация успешных действий пилота и наводчика, как правило, фатальна для любого сквиша во вражеской команде. Поэтому будьте внимательны к своему коллеге внутри робота:

 - если наводчик продамажил сквиша, а вы пилот - ищите способ прыгнуть к сквишу и дотоптать его.

 - если пилот прыгнул во врага, будьте готовы дать по нему залп из всех орудий.

В целом у пилота задача в том, чтобы искать удачные моменты для киллов и общей инициации (даем броню, контролим, прыгаем в хорошую цель), а у наводчика - дамажить всеми скиллами по кд, заполняя промежутки пулеметом.

Робота в пуше необходимо поддерживать, не стоит его бросать одного, он все-таки довольно уязвим. Будет неплохо, если с ним будет танк для дополнительного контроля врага (чтоб пулемет работал более продуктивно) и какой-нибудь еще осторожный дамагер для дополнительного урона. Саппорт неплохо смотрится как внутри робота, так и снаружи (конечно, надо понимать, что если саппорт внутри, не надо прыгать на врага с саблей наголо). Одного человека можно отправить подсобрать опыт.

Защита от робота

Робот, как я уже сказал, довольно уязвим. Идея защита проста: не лезем под орудия, не сражаемся с роботом в плотном контакте, стараемся расстрелять его издалека, но побыстрей. Нужно постоянно перемещаться, не давая слишком легко раздамажить себя пулеметом. Желательно пореже попадать под лазер. Если проломили стену и остался только форт - нужно стоять за фортом, иначе удачная комбинация скиллов пилота и наводчика убьет. В целом защититься от робота не так чтоб очень сложно, это всегда надо иметь в виду. Отдали точку - да и ладно, отобьемся.

Мерки

Мерки здесь очень специфические:

 - Мужик с турелью, после убийства которых остается турелька. Турельку можно подобрать и потом поставить где-нибудь - на пуше, на битве за точку, вообще в любой мало-мальской стычке. Мужик турельку чинит, поэтому лучше сначала убить мужика, а потом уже сломать турельку.

 - Большой мерк, после убийства которого остается хилка. Полезная вещь в первую очередь в драках за точку, но и в других тимфайтах жалеть не стоит.

 - Три стреляющих мерка, после убийства они ведут себя как обычные мерки - начинают давить свою линию. Ничего особенного.

В силу того, что из мерков тут дают используемые предметы, имеет смысл убивать их почаще. Можно будет в следующей драке за робота устроить противнику хороший такой сюрприз из пары турелек. Да и при защите от робота лишняя турелька, стреляющая по нему, весьма не повредит. Стандартных стреляющих мерков используем как обычно - перед дракой за событие лучше всего, можно пуш усилить (с выделенным пушером особенно эффективно), можно подавить во время пуша с роботом или защиты от робота.


Сообщение отредактировал Тейяр: 03.05.2018 - 12:47


#13 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 03.11.2017 - 14:20

Призрачные копи

2 линии, вроде как маленькая, но еще ж подземелье есть.

Ценятся герои, которые хорошо забирают лагеря наемников, и чем раньше, тем лучше.

Неплохи герои, способные выдавать хороший урон в солоцель, для облегчения защиты от голема.

Неплохи герои, которые могут перепрыгнуть через широкое препятствие, чтоб быстро собрать черепа за стенкой (вроде Анубарака).

Несмотря на то, что карта вроде и маленькая, неплох Абатур за счет способности подсобрать опыт, пока союзники воюют в шахте. Правда, могут быть сложности в защите от голема.

 

Скелеты и голем

В работе по сбору черепов и вообще с шахтой важно понимать несколько ключевых вещей.

  1. Из каждого скелетика дают одинаковое количество черепов. При этом бывают лагеря, в которых 4 скелетика, а бывают такие, в которых 5. Запомнив, где какой, нетрудно немного увеличить продуктивность сбора черепов - просто идем сразу на тот, где пять.
  2. Первый раз шахты открываются перед самым первым спавном скелетов. Всю остальную игру они открыты. В самом простом смысле это значит, что в шахту можно зайти заранее, то собственно момента появления скелетов, и заранее занять позицию на каком-нибудь спавне (желательно там, где будет пять). Кроме того, это открывает возможности, например, для внезапного ганка врага на линии с тыла (заходим через шахту и выходим с вражеской стороны), или попытки выиграть время путем внезапного отступления через шахту.
  3. Скелетиков проще всего убивать аое-скиллами. Они хилые, падают быстро, останется только собрать черепа.
  4. Из мелких скелетиков в сумме падает больше черепов, чем из большого голема.

Обычно, если удалось быстро набить 50+ черепов, нет особой необходимости оставаться в шахте и сражаться за остатки. Пусть даже враги соберут остальное - мы в это время можем пойти и подсобрать всех мерков, набрать экспы, спушить постройки. В итоге големы будут одинаковые, но мы взяли преимущество в другом месте.

Бывает, складывается такая ситуация, когда враги набрали сильно больше черепов, но тут мы их всех поубивали, а в шахте еще остались несобранные черепа. Глупые игроки в этом случае обычно бегут скорей дособирать их, запуская тем самым спавн големов и обрекая себя на немедленную защиту. Умные же игроки, не форсируя событие, пойдут и спушат врагу пару построек, и только потом доберут черепа и защитятся.

Защищаться от голема в целом не сложнее, чем от босса на картах типа проклятой лощины.

Если големы более-менее равны по силе, лучше попробовать разделиться и кого-то отправить в атаку (тех, у кого более-менее приличные эскейпы, чтоб сбежать если что), а кого-то в защиту (тех, у кого хороший урон в солоцель, чтоб голем сдох побыстрей).

 

Наконец, важно сказать, что вовсе необязательно скакать всей командой в шахту. Оставить одного сильного пушера наверху (лучше - в компании с мерками), а остальным четырем пойти как-то подсобрать черепа и поотвлекать врагов от защиты пуша - отличный план. Пусть голем выйдет послабей, но, как обычно, мы-то задачу голема уже выполнили, постройку сломали, а враги еще нет.

 

Мерки

Саперы и осадные огры.

Мерки на карте играют, пожалуй, более серьезную роль, чем на других картах. Они находятся близко от первых построек, они быстро появляются (имеется в виду от начала игры). Мерков следует брать как можно чаще. Саперов вообще в идеале следует забирать по КД, особенно если враги сейчас на них прийти не могут.

Общие правила также действуют - взять мерков перед походом в шахты будет отличной идеей.


Сообщение отредактировал Тейяр: 08.06.2018 - 13:30


#14 Тейяр

Тейяр

    Хроноложец

  • Безумный
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3502 сообщений

Награды

     

Отправлено 03.11.2017 - 14:20

резерв





Темы с аналогичным тегами многобукв